MG动画制作之透视法则的运用
mg动画制作当中,任何时候一想到绘画,我都会想到透视规律,而且相信它们应该被叫做“绘画最具有表现性的法则”。我从来不会画一张没有透视的画,如果发现在绘画时碰到问题,我会觉究其透视,这真的很有帮助。对于不了解透视的人来说,以下是一些非常简单有用的透视法则:
拿缩小的尺寸来法人代表,必须先在地平线上建立一个消失点,然后让所有物体都以位于前景的物体高度到消失点的尺寸缩小。在动画中,我们必须以透视构图工作,所以角色设计都不得不吻合透视。想象这些透视法则是如何被运用去完成三维透视的。这看起来是一个不可能的方法。拿5个一元硬币(忽略到细节),因为5个硬币都是同样大小,所以如果我们在画稿上画出同样的大小,那它们将显示出同样的距离来
如果我们调整硬币的大小,它们就会显示出不同的距离来。(法则:缩小尺寸)
如果把两个并排,我们就会设计出并且对它们之间的空间一目了然。(两维空间)
现在把一个放在另一个后面并且缩小其中一个的大小(透视规律之一)。我们就设计了一个三维的非建设性空间。
如果只是取所画硬币的一部分,就会看到我曾经在一本绘画书看到的“T”法则。
mg动画制作的时候,我们可以运用无数的方法到全部的硬币,比如,当人体以极大的角度透视缩小时,头部(一个硬币),胸部(两个硬币)、臂部(第三个硬币),等等。
以上这些区域很容易与圆(整个硬币)联系起来,当碰到一个长和直的形状时——胳膊、大腿或缩小的手指——我们可以运用小部分圆形或“T”法则。
以硬币和“T”法则去设计物体的景深(一个在另一个的前面)所有的景深线必须组合在一起,但是没有这些的话,所有线条都重合在一起,而景深就会被这种正切线所破坏掉。正切线就是两条或更多条线融合或合并成一条线,那样它们所要描绘的不同部分之间就没有了区别。
以下是一个关于切线问题和解决它的好例子。
与此同时,当两条线相交但不存在一个在前或一个在后,需要区别对待的情况下,“L”法则(方向改变但并不重叠)就应运而生。
事实上,“T”法则与外观方向法则一致。为了表现外观方向和透视物体我们可以把T的竖线当做垂直的角度,把横线当做水平角度。
因此,MG动画制作时,我们可以把外表线当成是条纹的衬衣或者裤子的线,但所有的物体都有其外表的线条,尽管不是所有都看得见。例如人物的嘴巴,当头部(一个修饰的圆)抬起或低下时,嘴巴改变其外观线条以适合在头部中的位置;眼睛和耳朵也是一样的。
甚至是描绘鼻孔的线条也是同样的道理。
同样,描绘眉毛、脸颊的线条也是如此。任何位于弧形表现上的物体都是如此。表面的线条位于平观的时候工作原理是不一样的。当他们倾斜的时候,只是他们间的距离更近了。
但是,回到限制条下制作三维立体图的问题上来,我们不得不用二维线条——每创作一幅作品,作品的每一个角落都会使用到透视法则里的具有帮助效果的元素。意识到透视法则的存在是非常有帮助的,同样对我们画水平的也是一种心理满足。并不是说绘图术是我们的终极追求目标,但是在动画里绘图术的确是可以表达自我。必要的时候了解并使用这些法则就像是在陌生的地方旅游有一本好的地图手册在指导自己。
天空蓝动漫星空MG动画制作:027--82730702;82720703
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