[Flash动画制作技巧]Flash制作3D类动画的教程

分类:Flash动画制作    发布时间:2017年06月12日    点击:1078次

[Flash动画制作技巧]Flash制作3D类动画的教程


  最近对Flash3D效果产生了兴趣,下决心学习一下Sandy。一下将学习的体会的感受写下来,一来帮助大家熟悉Sandy,二来加强自己的记忆。

  先从基础开始吧(基础解释转自Flash3D研究所)

  原理解释:

  窗口:

  用户观看的窗口,简单的可以想成就是flash里面的画布大小。窗口也可以理解成渲染的尺寸,否则画面就无限大了 场景:

  场景是指整个三维的场景。 摄像机:

  很多人要问,为什么有了摄像机还要窗口呢?摄像机是用来拍画面的,看画面还是得电视机/窗口不是吗,^_^

  渲染器:如果没有这个东西,所有以上的东西都只是数据,渲染器就是把所有数据变成图像的东西。

  下面这幅图虽然并不算准确的表述,但希望能帮助我们理解:

  


  然后开始写代码了(目前感觉Sandy的代码还是比较简洁的):

  要先将Sandy的类库下载下来哦!!(在这里要谢谢 tenzn 的提醒,呵呵。)

  

  先尝试创建一个立方体。

  package

  {

  import flash.display.Sprite;

  import flash.events.Event;

  import sandy.core.Scene3D;

  import sandy.core.scenegraph.*;

  import sandy.primitive.*;

  /**

  * ...

  * @author ever5u

  */

  public class fuxi extends Sprite

  {

  private var scene:Scene3D;

  private var camera:Camera3D;

  public function fuxi() {

  //创建一个摄像机

  camera = new Camera3D(300, 300);

  camera.z = -300;

  //创建一个 Group

  var root:Group = createScene();

  //创建场景

  scene = new Scene3D( "scene", this, camera, root );

  //创建实时侦听

  addEventListener( Event.ENTER_FRAME, enterFrameHandler );

  }

  var box = new Box("box", 100, 100, 100);

  public function createScene() {

  var g:Group = new Group();

  g.addChild( box );

  return g;

  }

  public function enterFrameHandler(_evt:Event) {

  box.rotateX = mouseX;

  box.rotateY = mouseY;

  scene.render();

  }

  }

  }

  成功了,效果如下:

  接下来尝试给这个立方体着色。

  这里需要用到 sandy.materials.attributes 类。

  其中为线着色的方法 LineAttributes 有三个属性:

  LineAttributes(p_nThickness:uint = 1, p_nColor:uint = 0, p_nAlpha:Number = 1)

  p_nThickness:uint (default = 1) — 线的粗细 p_nColor:uint (default = 0) — 线的颜色 p_nAlpha:Number (default = 1) — 线的透明度

  这里设置是否使用光,需要先设置 lightingEnable = true 。

  LightAttributes(p_bBright:Boolean = false, p_nAmbient:Number = 0.3)

  p_bBright:Boolean (default = false) — 设置是否支持光 p_nAmbient:Number (default = 0.3) — 设置光的亮度(数值范围是 0 - 1)

  为立方体渲染用

  ColorMaterial(p_nColor:uint = 0x00, p_nAlpha:Number = 1, p_oAttr:MaterialAttributes = null)

  p_nColor:uint (default = 0x00) — 颜色 p_nAlpha:Number (default = 1) — 透明度 p_oAttr:MaterialAttributes (default = null) — 线设置

  代码如下:

  package

  {

  import flash.display.Sprite;

  import flash.events.Event;

  import sandy.core.Scene3D;

  import sandy.core.scenegraph.*;

  import sandy.primitive.*;

  import sandy.materials.*;

  import sandy.materials.attributes.*;

  /**

  * ...

  * @author ever5u

  */

  public class fuxi extends Sprite

  {

  private var scene:Scene3D;

  private var camera:Camera3D;

  public function fuxi() {

  //创建一个摄像机

  camera = new Camera3D(300, 300);

  camera.z = -300;

  //创建一个 Group

  var root:Group = createScene();

  //创建场景

  scene = new Scene3D( "scene", this, camera, root );

  //创建实时侦听

  addEventListener( Event.ENTER_FRAME, enterFrameHandler );

  }

  var box = new Box("box", 100, 100, 100);

  public function createScene() {

  var g:Group = new Group();

  //设置立方体的颜色、线条色和环境光

  material.lightingEnable = true;

  var materialAttr:MaterialAttributes = new MaterialAttributes(

  new LineAttributes( 0.5, 0x000000, 0.4 ),

  new LightAttributes( true, 0.2)

  );

  var material:Material = new ColorMaterial( 0xCC3300, 1, materialAttr );

  var app:Appearance = new Appearance( material );

  box.appearance = app;

  g.addChild( box );

  return g;

  }

  public function enterFrameHandler(_evt:Event) {

  box.rotateX = mouseX;

  box.rotateY = mouseY;

  scene.render();

  }

  }

  }

  这是效果:

  继续试试看用图片为立方体贴图。

  首先导入一张位图到库里,并声明类名为 MyPalm

  package

  {

  import flash.display.Sprite;

  import flash.events.Event;

  import flash.display.Bitmap;

  import flash.display.BitmapData;

  import flash.display.Loader;

  import flash.net.URLRequest;

  import sandy.core.Scene3D;

  import sandy.core.scenegraph.*;

  import sandy.primitive.*;

  import sandy.materials.*;

  import sandy.materials.attributes.*;

  /**

  * ...

  * @author ever5u

  */

  public class fuxi extends Sprite

  {

  private var scene:Scene3D;

  private var camera:Camera3D;

  public function fuxi() {

  //创建一个摄像机

  camera = new Camera3D(300, 300);

  camera.z = -300;

  //创建一个 Group

  var root:Group = createScene();

  //创建场景

  scene = new Scene3D( "scene", this, camera, root );

  //创建实时侦听

  addEventListener( Event.ENTER_FRAME, enterFrameHandler );

  }

  var box = new Box("box", 100, 100, 100);

  public function createScene() {

  var g:Group = new Group();

  //设置立方体的贴图

  var bitmap:BitmapData = new MyPalm(0, 0);

  var material:Material = new BitmapMaterial( bitmap );

  var app:Appearance = new Appearance( material );

  box.appearance = app;

  g.addChild( box );

  return g;

  }

  public function enterFrameHandler(_evt:Event) {

  box.rotateX = mouseX;

  box.rotateY = mouseY;

  scene.render();

  }

  }

  }

  效果:

  #p#

  继续上次的学习,接下来要试试摄像机的移动了。

  这里需要涉及几个概念,摄像机的坐标(x, y, z)和视觉角度(LookAt)

  摄像机的位置可以使用(x, y, z)来定位;

  视觉角度可以定义如何通过窗口来看场景。

  lookAt(p_nX:Number, p_nY:Number, p_nZ:Number)

  如:lookAt(0,0,0);//可以理解为通过摄像机的位置看场景。

  摄像机的移动方式比较有意思,如果直接修改x、y、z坐标,视觉效果会与现实看到的情况相同;

  而tilt、pan则是与场景平行移动;

  roll是以z轴移动,通过摄像机视野看上去是摄像机的旋转效果。

  额外说一下 Line3D 是在场景中绘制了线段,这里用做参考线,代码不难理解我就不过多解释了。

  代码如下:

  package

  {

  import flash.display.Sprite;

  import flash.events.*;

  import flash.ui.*;

  import flash.display.Bitmap;

  import flash.display.BitmapData;

  import flash.display.Loader;

  import flash.net.URLRequest;

  import sandy.core.Scene3D;

  import sandy.core.scenegraph.*;

  import sandy.primitive.*;

  import sandy.materials.*;

  import sandy.materials.attributes.*;

  import sandy.core.data.*;

  /**

  * ...

  * @author ever5u

  */

  public class fuxi extends Sprite

  {

  private var scene:Scene3D;

  private var camera:Camera3D;

  public function fuxi() {

  //创建一个摄像机

  camera = new Camera3D(300, 300);

  camera.x = 100;

  camera.y = 100;

  camera.z = -300;

  camera.lookAt(0,0,0);

  //创建一个 Group

  var root:Group = createScene();

  //创建场景

  scene = new Scene3D( "scene", this, camera, root );

  //创建实时侦听

  addEventListener( Event.ENTER_FRAME, enterFrameHandler );

  stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, keyPressed);

  }

  var box = new Box("box", 100, 100, 100);

  var Plane:Plane3D;

  public function createScene() {

  var g:Group = new Group();

  //在场景画一个坐标定位点

  Plane = new Plane3D("Texture", 300, 300);

  var myXLine:Line3D = new Line3D( "x-coord", new Point3D( -20, 0, 0), new Point3D( 20, 0, 0 ));

  var myYLine:Line3D = new Line3D( "y-coord", new Point3D(0, -20, 0), new Point3D( 0, 20, 0 ));

  var myZLine:Line3D = new Line3D( "z-coord", new Point3D(0, 0, -20), new Point3D( 0, 0, 20 ));

  g.addChild(myXLine);

  g.addChild(myYLine);

  g.addChild(myZLine);

  g.addChild( box );

  return g;

  }

  public function enterFrameHandler(_evt:Event) {

  box.rotateX = mouseX;

  box.rotateY = mouseY;

  scene.render();

  }

  public function keyPressed(_evt:KeyboardEvent):void {

  switch(_evt.keyCode) {

  case Keyboard.UP:

  camera.tilt += 2;

  //camera.y -= 2;

  break;

  case Keyboard.DOWN:

  camera.tilt -= 2;

  //camera.y += 2;

  break;

  case Keyboard.RIGHT:

  camera.pan -= 2;

  //camera.x += 2;

  break;

  case Keyboard.LEFT:

  camera.pan += 2;

  //camera.x -= 2;

  break;

  case Keyboard.CONTROL:

  camera.roll += 2;

  break;

  case Keyboard.PAGE_DOWN:

  camera.z -= 5;

  break;

  case Keyboard.PAGE_UP:

  camera.z += 5;

  break;

  }

  }

  }

  }效果:

  还有场景自适应的问题,需要说明一下。

  摄像机的镜头可视角度使用 fov(vertical field of view angle)来定义。

  


  换算公式:

  var fl:Numer = (viewport.height / 2) / Math.tan (camera.fov / 2 * (Math.PI / 180));

  代码:

  package

  {

  import flash.display.Sprite;

  import flash.events.*;

  import flash.ui.*;

  import flash.display.Bitmap;

  import flash.display.BitmapData;

  import flash.display.Loader;

  import flash.net.URLRequest;

  import flash.display.Stage;

  import flash.display.StageAlign;

  import flash.display.StageScaleMode;

  import sandy.core.Scene3D;

  import sandy.core.scenegraph.*;

  import sandy.primitive.*;

  import sandy.materials.*;

  import sandy.materials.attributes.*;

  import sandy.core.data.*;

  /**

  * ...

  * @author ever5u

  */

  public class fuxi extends Sprite

  {

  private var scene:Scene3D;

  private var camera:Camera3D;

  public function fuxi() {

  stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;

  stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;

  //创建一个摄像机

  camera = new Camera3D(300, 300);

  camera.x = 100;

  camera.y = 100;

  camera.z = -300;

  camera.lookAt(0,0,0);

  //创建一个 Group

  var root:Group = createScene();

  //创建场景

  scene = new Scene3D( "scene", this, camera, root );

  //创建实时侦听

  addEventListener( Event.ENTER_FRAME, enterFrameHandler );

  stage.addEventListener (Event.RESIZE, onResize);

  }

  var box = new Box("box", 100, 100, 100);

  var Plane:Plane3D;

  public function createScene() {

  var g:Group = new Group();

  //在场景画一个坐标定位点

  Plane = new Plane3D("Texture", 300, 300);

  var myXLine:Line3D = new Line3D( "x-coord", new Point3D( -20, 0, 0), new Point3D( 20, 0, 0 ));

  var myYLine:Line3D = new Line3D( "y-coord", new Point3D(0, -20, 0), new Point3D( 0, 20, 0 ));

  var myZLine:Line3D = new Line3D( "z-coord", new Point3D(0, 0, -20), new Point3D( 0, 0, 20 ));

  g.addChild(myXLine);

  g.addChild(myYLine);

  g.addChild(myZLine);

  g.addChild( box );

  return g;

  }

  public function enterFrameHandler(_evt:Event) {

  box.rotateX = mouseX;

  box.rotateY = mouseY;

  scene.render();

  }

  function onResize (e:Event):void{

  // 获取场景宽高

  var w:Number = stage.stageWidth;

  var h:Number = stage.stageHeight;

  // 设置视野宽高

  scene.camera.viewport.width = w;

  scene.camera.viewport.height = h;

  // 获取物体box与摄像机间的距离

  var d:Number = box.getPosition ("camera").getNorm ();

  // 保持摄像机观看比例

  scene.camera.fov = 2 * Math.atan2 (h / 2, d) * (180 / Math.PI);

  // 执行渲染

  scene.render();

  }

  }

  }

天空蓝动漫星空Flash动画制作:027-82730702

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