▋1930年代卡通的特点
为了还原30年代卡通的画风,Jake为游戏设计任何形象时都会遵循以下这几点原则,不过也并不是定死的,特殊情况下一些原则可以被打破。
简洁 没有过于繁复的细节设计。
立体 随便哪个造型都能直接转化成立体的实物,所以相当于是在画3D模型。


Jake拿《Clone High》来举例立体画风的问题
线条圆滑 虽然偶尔也会有形状尖锐的头发、尖牙利爪等等,但总体的线条都非常圆润。
橡皮管 身体就如同橡胶做的,可以任意拉伸,多数形象的肢体像橡皮管一样扭曲自如。
外形特征有限 眼睛、手部等等的造型风格很多都是30年代特有的,设计一个这种形象就类似于制造弗兰肯斯坦,要把那些30年代风格的部件拼凑在一起。

▋造型设计
在设计每个BOSS时,Jake会围绕这几点来创作:
与其他BOSS相比,它有什么差异? 每个BOSS都要与众不同,有独创性。
哪些设计是已有的? 自己的游戏中,或者其他的游戏当中已经出现过了,不想再重复它们。
假设自己是玩家,什么设计会让自己感到惊喜? 想象自己在玩游戏,操纵着茶杯头闯关,遇到什么可互动的内容会让我感到兴奋。
什么样的设计,会让我享受做动画的过程? 当然希望自己的设计尽可能优秀,但不能要过于夸张的细节,否则一帧一帧画起来很要命。要享受做动画的过程,做出来的成品才能好看。
设计什么样的内容,能延展出游戏性效果、动画演出效果 身体要能做出大幅度的姿势,还有要考虑攻击方式。

绞尽脑汁!
以美人鱼BOSS为例子,Jake完整地介绍了从形象的构思设计,到动画制作的过程。
对于这个BOSS,他想追求这些特点:
强大
凶悍
狂野
会魔法
头发是章鱼
能口吞海盗船
Jake在参考借鉴任何材料之前做了一些设计草稿(没有图示),虽然参考借鉴是很重要的,也很少有不经过参考就能打磨出最终成品,但尝试些自己的想法具有很大的价值。在做参考之前,脑子里会大致有一个自己独特的概念,想它是什么样的,他脑中的概念就是基于所有见过的美人鱼形象、凶悍的形象、魔法生物的形象。

参考的形象
他先参考了30年代的卡通形象,Betty Boop大眼睛,小鼻子,小嘴的面部特征很贴合美人鱼的形象,而Olive Oyl就感觉不合适。然后又参考了游戏角色和其他相关的形象,他起初有美人鱼脑袋上顶艘海盗船的想法,灵感来源自Eliza,不过画起来会很麻烦,就放弃了。也考虑过戴头饰,这参考了神奇女侠,也认为她的气质很接近他想要的那种范儿。




设计的流程(design process)越长,需要画的图就越少。在开始确定大体形象,哪些部分是至关重要的,比如确定美人鱼头顶上有什么东西,以此类推。再缩小范围,决定部位的大小,比如她眼睛该有多大。

敲定了

他们以角色的闲置动画(Idle)为基础,开始设计和绘制其他动作

而不是按照业界惯例,先绘制全角度的“设计稿”(modle sheet 不确定中文叫法)作为基础参考,如图
▋动画制作
在开始绘制动画前,要想清楚,计划好。因为他们在纸上绘制,风险是很大的,比如画了十小时后,突然意识到出了严重的差错……这就得加班熬夜了。以下是他的办法:
把画面想象出来 想象哪些行得通,哪些已经有人做过了。
把动作比划出来 画的很多东西都有五官和四肢,即使它没有,也可以用身体来试验一下。
考虑好必要的点 想好哪些要点是动画中必须有的,不可改动的。拿美人鱼举例,她一直在水里游动着,虽然背景还没定好,不过她必然得做出扭动臀部游泳的姿势。而且手要架好格斗的姿势,因为对战一架小飞机的话,双手总得做好预备姿势。也要有舞动的姿态,游戏中多数形象都要有这点,很多30年代卡通里的角色多数情况下都在跳舞一样地扭来扭去。
小草图
借鉴参考

美人鱼攻击方式的小草图
美人鱼闲置动画的制作过程:
扫描,再手工描线,共32张
史莱姆BOSS墓碑形态的设计过程:

概念草图

草稿放在游戏中,检验视觉效果、怎样影响游戏性,以及墓碑拍下来需要多少帧数合适

设计稿
添加了细节
成品
雪茄BOSS死亡动画的设计:










Jake的tumblr上的一些动画稿:
▋制作组为何要如此大费周章?
在纸上绘制动画和描线,用水彩画背景,请爵士乐队来录制现场音乐,图个啥?
这是为了尽可能还原地道的30年代卡通片风格。当然,他们上色用的是Photoshop,要是用赛璐珞片来上色可真是疯了,而且那样做也得不到什么好处,不过在纸上绘制动画的效果会更好,画真正的水彩背景也是同理,用绘图软件画水彩风总会觉得缺少些什么。录制真正的现场音乐也自然比用软件合成的效果要强,更有复古的味道。
延续纸绘动画的传统。如今没有多少游戏和动画还在用纸绘了。
这样做游戏最有意思。比全数字化的制作要更有乐趣,为这款游戏的付出也是值得的。团队也想这样做,想用30年代的方法来做游戏,而不是做一款看起来复古的游戏。
▋为什么选择30年代卡通风格?
这种风格很适合横板卷轴游戏。那个时代的卡通拥有天马行空的想象力,有趣的想法接连不断,这一特点是现在很多卡通所没有的。而最重要的原因、最大的好处是:完全自由的游戏内容,而且不会拘束于题材限制。
因为在30年代卡通片里面,一切没有道理的事情都可以发生。举例设计一个BOSS,需要从它身体里发射出并排的三样物体,把它们打破之后会出现另外三样东西追逐玩家,像这样把游戏内容设计好,就可以在上面套题材,比如说一个小丑张开嘴,飞出来三只蜜蜂,蜜蜂爆炸之后飞出三只幽灵蜜蜂追逐玩家。30年代的卡通就可以这样搞,如果游戏设定在特定的背景、风格下,那么限制条件就多了。
推荐阅读: