武汉动画制作需要注意哪些问题?
动画制作应注意的问题动画所表现的内容,是以客观世界的物体为基础的,动画所表现的内容,是以客观世界的物体为基础的,但它又有自己的特点,决不是简单的模拟。为此,它又有自己的特点,决不是简单的模拟。
动画制作分为二维动画制作、三维动画制作和定格动画制作,像网页上流行的Flash动画不属于纯二维动画;二维动画和三维动画是当今世界上运用得比较广泛的动画形式。动画制作应用的范围不仅仅是动画片制作,还包括影视后期、广告等方面。而我们在制作动画的过程需要注意哪些问题呢,下面天空蓝动漫星空为大家解剖分析一下:
1、速度的处理
动画中的处理是指动画物体变化的快慢,这里的变化,含义广泛,既可以是位移,也可以是变形,还可以是颜色的改变。显然,在变化程度一定的情况下,所占用时间越长,速度就越慢;时间越短,速度就越快。在动画中这就体现为帧数的多少。同样,对于加速和减速运动来说,分段调整所用帧数,就可以模拟出速度的变化。
一般来说,在动画中完成一个变化过程,比真实世界中的同样变化过程要短。这是动画中速度处理的一个特点。例如,以每秒25帧的速度计算,真人走路时,迈一步需14帧,在动画中就只需12帧来达到同样的效果。这样做的原因有两个:第一,动画中的造型采用单线平涂,比较简洁,如果采用与真实世界相同的处理时间,就会感到速度较慢;第二,为了取得鲜明强烈的效果,动画中的动作幅度处理得比真实动作幅度夸张些。如果你注意看电视动画片,很快就会发现这一特点。
一个物体运动得快时,你所看到的物体形象是模糊的。当物体运动速度加快时,这种现象更加明显,以致你只看到一些模糊的线条,如电风扇旋转、自行车运动时的辐条等。因此从视觉上讲,你只要看到这样一些线条,就会有高速运动的感觉。在动画中表现运动物体,往往在其后面加上几条线,就是利用这种感觉来强化运动效果,这些线称之为速度线。速度线的运用,除了增强速度感之外,在动画的间隔比较大的情况下,也作为形象变化的辅助手段。一般来说,速度线不能比前面的物体的外形长。但有时为了使表现的速度有强烈的印象,常常加以夸张和加强。甚至在某种情况下,只画速度线在运动,而没有物体本身。这也是漫画中的效果用法。
2、循环动画
许多物体的变化,都可以分解为连续重复而有规律的变化。因此在动画制作中,可以尽制作几幅画面,然后像走马灯一样重复循环使用,长时间播放,这就是循环动画。
循环动画由几幅画面构成,要根据动作的循环规律确定。但是,只有三张以上的画面才能产生循环变化效果,两幅画面只能起到晃动的效果。在循环动画中有一种特殊情况,就是反向循环。比如鞠躬的过程,可以只制作弯腰动作的画面,因为用相反的循序播放这些画面就是抬起的动作。掌握循环动画制作方法,可以减轻工作量,大大提高工作效率。因此在动画制作中,要养成使用循环动画的习惯。
动画中常用的虚线运动、下雨、下雪、水流、火焰、烟、气流、风、电流、声波、人行走、动物奔跑,鸟飞翔,轮子的转动,机械运动以及有规律的曲线运动、圆周运动等等,都可以采用循环动画。但事情总是一分为二的,循环动画的不足之处就是动作比较死板,缺少变化。为此,长时间的循环动画,应该进一步采用多套循环动画的方式进行处理。
3、夸张与拟人
夸张与拟人,是动画制作中常用的艺术手法。许多优秀的作品,无不在这方面有所建树。因此,发挥你的想象力,赋予非生命以生命,化抽象为形象,把人们的幻想与现实紧密交织在一起,创造出强烈、奇妙和出人意料的视觉形象,才能引起用户的共鸣、认可。实际上,这也是动画艺术区别于其他影视艺术的重要特征。
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